Instrucciones para no desdibujarse
27/8/07
- Pinta y colorea el cuadro de tus días

Imagen :: Michael Bretherton
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27/8/07

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26/12/06

1. Cerciorarse de que el hilo necesita ser roto
2. Cerciorarse de nuevo de que el hilo necesita ser roto
3. Definir una adecuada política de ruptura (aunque seguramente sea ella quien te escoja a ti)
4. Colocar el hilo en algún rincón de la vida, ni muy oscuro ni muy iluminado
5. Luchar contra el hilo cuando quiera estrangularte
6a. Un día, cuando esté dormido, coger el hilo y estirar con ambas manos de cada uno de los extremos, suavemente, con lo que el hilo finalmente se romperá;
6b. Dejar que el hilo se deshaga solo
7. Coger los restos del hilo y guardarlos en esa vitrina invisible que todos tenemos; mirarlos de vez en cuando, suspirar y seguir respirando acompasadamente…
¿Y tú, por dónde andas?
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10/9/06
El kia kondo es un juego social, para dos o más jugadores. Únicamente son necesarios dos brazos por participante y cualquier bebida, aunque se podría jugar igualmente con prendas o castigos. Los participantes se sitúan preferentemente en forma de círculo, o al menos de manera que todos puedan verse con claridad. El sistema de juego tiene similitudes con Uno, aunque los naipes se sustituyen por gestos con los brazos. A través de esos gestos los jugadores se van pasando el turno entre ellos, de manera que la ronda va transcurriendo hasta que uno de los participantes se equivoca en un gesto o no reacciona ante su turno. En ese caso, deberá beber o pagar la penalización correspondiente. Puede darse el caso de que dos o más jugadores se equivoquen al mismo tiempo: ambos serán penalizados. Existen tres movimientos básicos, cuyo nombre debe ser pronunciado en voz alta al tiempo que se realizan:
1. Kia
Es el movimiento por defecto. Se realiza haciendo un gesto con el brazo y la palma de la mano abierta hacia el lado en que se quiere pasar el turno, aunque hay que tener en cuenta al hacer un kia siempre se debe respetar el sentido que viene marcado: si el turno le llega a un jugador desde su izquierda, un kia sólo le permite pasarlo a la derecha. De ese modo, si en una ronda sólo se realizaran kias, el turno pasaría en forma de círculo sin ninguna incidencia.
2. Kondo
Es la manera de cambiar el sentido del juego, y por tanto lo opuesto al kia. El gesto consiste en colocar los brazos en ángulo recto de la siguiente manera: si el turno le viene al jugador desde su derecha, colocará el brazo izquierdo alzado, con el puño cerrado a la altura de la cabeza, mientras que el brazo derecho debe ir paralelo al suelo y formado un ángulo de 90º, de modo que el puño derecho toque el codo izquierdo. El aspecto, pues, es el de una barrera, que provoca un cambio en el sentido de juego. Por contra, si el turno le llegara desde la izquierda, colocaría ese brazo paralelo al suelo y el derecho alzado. El kondo puede ser aprovechado para arrinconar a un participante, reteniendo otros dos el juego en esa zona a base de cambios de sentido.
3. Wop
Se usa para hacer perder el turno a otro jugador. Cuando a un partipante le llega el turno desde su derecha y realiza un wop, la persona que esté a su izquierda no deberá intervenir, y el turno recaerá en el siguiente participante. Y viceversa. El gesto correspondiente consiste en alzar los brazos con las palmas abiertas por encima de la cabeza mientras se pronuncia la palabra wop.
Además de los básicos, existe un cuarto movimiento: el demonio dojo. Para ejecutarlo, el jugador se llevará los brazos al pecho, colocándolos en forma de x y con los puños cerrados a la altura de los pezones. Esta primera parte del gesto debe acompañarse de la expresión demonio. Acto seguido, y al tiempo que grita dojo, el jugador alargará los brazos, con los puños cerrados, en dirección a un jugador cualquiera. Éste recibe el turno, para lo cual deberá encajar el demonio dojo mediante el mismo gesto necesario para realizar el demonio: brazos al pecho en forma de x y puños cerrados a la altura de los pezones. Sólo cambiarán dos cosas; en primer lugar, no está de más que el jugador baje ligeramente la cabeza, y en segundo el grito será diferente: cuuuuu, alargando la vocal tanto como sea de gusto. Además del jugador que ha sido señalado por el demonio dojo, los dos participantes que estén a cada lado también deberán protegerse con el mismo método. Si los tres han reaccionado bien, la ronda sigue con el movimiento que decida el jugador central. Existen además al menos otras dos variantes del movimiento demonio dojo. Una consiste en lanzarlo hacia arriba, de modo que todos los jugadores deben protegerse y será el propio lanzador quien siga con la ronda; la otra se da cuando el lanzador se señala a sí mismo como receptor del demonio dojo, momento en que tanto él como sus dos compañeros de ambos lados deberán protegerse. El turno, de nuevo, tendrá que reanudarlo el mismo jugador.
Cada ronda termina cuando se produce un error, y siempre será el jugador que lo ha cometido quien dé inicio a la siguiente. Así, con las palmas de las manos unidas realizará una reverencia con la cabeza al tiempo que saluda con la expresión kia kondo, alargando ligeramente la última letra. Acto seguido, el resto de jugadores imitará el movimiento de cabeza, siempre con las manos unidas, y también contestará con la misma intensidad: kia kondo. En ese momento, el jugador que ha iniciado el saludo deberá empezar a mover el juego.
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5/9/06
PD: Si el resultado no es del agrado de uno, volver al punto 2.
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